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中國電子競技市場現(xiàn)狀規(guī)模及投資發(fā)展前景預(yù)測報告2021-2026年

【出版機構(gòu)】: 中研智業(yè)研究院
【報告名稱】: 中國電子競技市場現(xiàn)狀規(guī)模及投資發(fā)展前景預(yù)測報告2021-2026年
【關(guān) 鍵 字】: 電子競技行業(yè)報告
【出版日期】: 2021年3月
【交付方式】:EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】: 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元
【聯(lián)系電話】: 010-57126768 15311209600
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【報告目錄】
第1章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 電子競技行業(yè)概述
1.1.1 電子競技定義及特征
1.1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
1.1.3 電子競技與其他行業(yè)對比分析
1.1.4 電子競技游戲類型
1.1.5 電子競技內(nèi)容形式
1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
1.2.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
1.2.4 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展機遇與威脅分析
1.3.1 電子競技行業(yè)機遇分析
1.3.2 電子競技行業(yè)威脅分析
1.4 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈中游
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
1.5 電子競技行業(yè)發(fā)展短板
1.5.1 電子競技人才缺口巨大
1.5.2 電子競技場館供給不足
1.5.3 直播平臺惡意競爭
1.5.4 社會輿論承受力差
1.5.5 國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)競技游戲數(shù)量不足
1.6 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
1.6.1 電子競技娛樂化
1.6.2 電競賽事主場化
1.6.3 電子競技VR化
第2章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.2 全球電子競技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)
2.1.3 全球電子競技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
2.1.4 全球電子競技行業(yè)投資情況
2.1.5 全球電子競技行業(yè)趨勢分析
2.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.1 電子競技行業(yè)市場規(guī)模
2.2.2 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.3 電子競技內(nèi)容制作平臺發(fā)展現(xiàn)狀
2.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展特點
2.3.1 電子競技全民化
2.3.2 電子競技體育化
2.3.3 電子競技移動化
2.4 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.4.1 現(xiàn)有企業(yè)的競爭
2.4.2 潛在進入者威脅分析
2.4.3 替代品威脅分析
2.4.4 供應(yīng)商議價能力分析
2.4.5 下游客戶議價能力分析
2.4.6 行業(yè)競爭狀況總結(jié)分析
第3章:中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 移動電子競技行業(yè)發(fā)展背景及現(xiàn)狀
3.1.1 中國手游行業(yè)發(fā)展
3.1.2 中國手游行業(yè)競爭格局
3.1.3 移動電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
3.2 移動電子競技價值與作用
3.2.1 移動電競產(chǎn)業(yè)價值與作用
3.2.2 移動電競用戶價值與作用
3.3 移動電子競技發(fā)展痛點及解決方案
3.3.1 移動電競發(fā)展痛點
3.3.2 移動電競發(fā)展痛點解決方案
3.4 移動電子競技發(fā)展趨勢
第4章:中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析
4.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
4.1.1 用戶群體畫像
4.1.2 用戶行為畫像
4.2 移動電子競技用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
4.2.2 用戶行為畫像
4.3 電競直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
4.3.2 用戶行為畫像
第5章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
5.1.1 賽事運營模式
5.1.2 戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式
5.1.3 IP衍生模式
5.1.4 明星運作模式
5.2 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析
5.2.1 游戲開發(fā)商市場定位
5.2.2 游戲開發(fā)商成本分析
5.2.3 游戲開發(fā)商盈利模式
5.2.4 游戲開發(fā)商核心競爭力
5.2.5 游戲開發(fā)商發(fā)展趨勢
5.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
5.3.1 電子競技俱樂部市場定位
5.3.2 電子競技俱樂部成本分析
5.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
5.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
5.3.5 電子競技俱樂部發(fā)展趨勢
5.4 硬件公司盈利模式
5.4.1 硬件公司市場定位
5.4.2 硬件公司成本分析
5.4.3 硬件公司盈利模式
5.4.4 硬件公司核心競爭力
5.4.5 硬件公司發(fā)展趨勢
5.5 直播平臺商業(yè)模式
5.5.1 直播平臺市場定位
5.5.2 直播平臺成本分析
5.5.3 直播平臺盈利模式
5.5.4 直播平臺的核心競爭力
5.5.5 直播平臺發(fā)展趨勢
第6章:電子競技行業(yè)細分市場分析
6.1 電子競技行業(yè)細分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電子競技游戲市場規(guī)模
6.2.2 電子競技游戲競爭格局
6.2.3 電子競技游戲平臺情況
6.2.4 電子競技游戲發(fā)展趨勢
6.3 電子競技直播市場分析
6.3.1 電子競技直播市場規(guī)模
6.3.2 電子競技直播競爭格局
6.3.3 電子競技直播平臺情況
6.3.4 電子競技直播發(fā)展趨勢
6.4 電子競技賽事市場分析
6.4.1 電子競技賽事市場規(guī)模
6.4.2 電子競技賽事市場現(xiàn)狀
6.4.3 電子競技賽事競爭格局
6.4.4 電子競技典型賽事情況
6.4.5 電子競技賽事主辦方情況
6.4.6 電子競技賽事發(fā)展趨勢
6.5 電子競技教育市場分析
6.5.1 電子競技教育市場發(fā)展現(xiàn)狀
6.5.2 電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求情況
6.5.3 電子競技教育難點
第7章:中國電子競技行業(yè)重點企業(yè)及俱樂部分析
7.1 電競直播平臺投資企業(yè)經(jīng)營分析
7.1.1 廣州歡聚時代信息科技有限公司(虎牙直播)
7.1.2 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚直播)
7.1.3 杭州開迅科技有限公司(觸手直播)
7.2 電競游戲研發(fā)企業(yè)經(jīng)營分析
7.2.1 深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司
7.2.2 英雄互娛科技股份有限公司
7.2.3 廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司
7.2.4 巨人網(wǎng)絡(luò)集團股份有限公司
7.2.5 蕪湖三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司
7.3 電子競技俱樂部經(jīng)營分析
7.3.1 EDG俱樂部
7.3.2 IG俱樂部
7.3.3 RNG俱樂部
7.3.4 WE俱樂部
第8章:電子競技行業(yè)前景預(yù)測與投資建議
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景預(yù)測
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
8.1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
8.2 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀與風(fēng)險分析
8.2.1 行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.2.2 行業(yè)進入壁壘分析
8.2.3 行業(yè)經(jīng)營模式分析
8.2.4 行業(yè)投資風(fēng)險預(yù)警
8.3 電子競技行業(yè)投資機會與熱點分析
8.3.1 行業(yè)投資價值分析
8.3.2 行業(yè)投資機會分析
8.3.3 行業(yè)投資熱點分析
8.4 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析
8.4.1 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析
8.4.2 對我國電子競技企業(yè)的戰(zhàn)略思考
8.4.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展建議分析
圖表目錄
圖表1:電子競技特征
圖表2:電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表3:電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ确治?BR>圖表4:電子競技與體育賽事對比分析
圖表5:狹義電子競技游戲類型
圖表6:廣義與泛娛樂電子競技游戲類型
圖表7:電子競技內(nèi)容形式
圖表8:電子競技行業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表9:截至2020年9月底我國各地電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
圖表10:截至2020年9月上海市電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
圖表11:2020-2020年世界各經(jīng)濟體經(jīng)濟增長情況預(yù)測(單位:%)
圖表12:2012-2020年上半年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增速變化情況(單位:億元,%)
圖表13:2010-2020年上半年全國固定資產(chǎn)投資額及增長情況(單位:億元,%)
圖表14:2010-2020年上半年中國工業(yè)增加值變化圖(單位:億元,%)
圖表15:2014-2020年上半年中國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入和農(nóng)村居民家庭人均純收入變動圖(單位:元,%)
圖表16:2014-2020年上半年中國居民人均消費支出額(單位:元)
圖表17:2020年上半年中國居民消費結(jié)構(gòu)情況(單位:元,%)
圖表18:2010-2020年中國網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:億人,%)
圖表19:2009-2020年9月底我國電子競技相關(guān)專利申請數(shù)量變化圖(單位:個)
圖表20:2005-2020年9月底我國電子競技相關(guān)專利公開數(shù)量變化圖(單位:個)
圖表21:截至2020年9月底我國電子競技相關(guān)專利技術(shù)主要構(gòu)成(單位:個)
圖表22:電子競技行業(yè)威脅分析
圖表23:電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表24:第一方賽事與第三方賽事區(qū)別
圖表25:國內(nèi)主要電子競技俱樂部
圖表26:2012-2020年全球游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表27:2016-2019年全球前十大電競項目獎金總額(單位:萬美元)
圖表28:2019年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金情況(單位:萬美元)
圖表29:2014-2022年全球電子競技觀眾人數(shù)規(guī)模及預(yù)測(單位:億人,%)
圖表30:2015-2022年全球電競行業(yè)收入規(guī)模及增速(單位:百萬美元,%)
圖表31:2019年全球電子競技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表32:2019年全球電子競技行業(yè)市場結(jié)構(gòu)(按收入)(單位:%)
圖表33:2017-2020年全球電競行業(yè)贊助收入情況(單位:億美元)
圖表34:2018-2020年全球電競行業(yè)重大投資事件匯總
圖表35:2017-2020年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表36:2015-2019年中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表37:2018年中國電競賽事規(guī)模情況(單位:項,億人,小時,億美元)
圖表38:2019年中國重大電競賽事規(guī)模情況
圖表39:地方電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展成效
圖表40:電競內(nèi)容制作公司運營多元化
圖表41:2019年中國用戶滲透率(單位:%)
圖表42:中國民眾電競認可程度(單位:%)
圖表43:中國電競用戶對電競運動期待(單位:%)
圖表44:2017-2019年移動電競游戲收入占比(單位:%)
圖表45:中國電競行業(yè)主要參與者及競爭概況
圖表46:電競行業(yè)潛在進入者威脅分析
圖表47:電競行業(yè)替代品威脅分析
圖表48:電競行業(yè)供應(yīng)商議價能力分析
圖表49:電競行業(yè)下游客戶議價能力分析
圖表50:電子競技行業(yè)五力分析
圖表51:2017-2020年中國手機網(wǎng)民規(guī)模及占比走勢(單位:億人,%)
圖表52:2010-2019年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率走勢(單位:億人,%)
圖表53:2010-2019年中國移動游戲市場規(guī)模及增長率走勢(單位:億元,%)
圖表54:2018-2019年中國移動游戲流水TOP10
圖表55:2019年中國移動游戲市場自研產(chǎn)品流水市場份額(單位:%)
圖表56:2019年中國移動游戲市場發(fā)行產(chǎn)品流水市場份額(單位:%)
圖表57:中國移動電子競技發(fā)展階段及大事件
圖表58:2017-2019年中國移動電子競技市場實際銷售收入規(guī)模(單位:億元)
圖表59:2019年收入前50移動電競游戲中各類型游戲收入占比(單位:%)
圖表60:中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
圖表61:2016和2019年中國電競用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表62:2019年中國電競用戶群城市層及分布(單位:%)
圖表63:2019年中國電競用戶群教育水平分布(單位:%)
圖表64:2019年中國電競用戶群職業(yè)分布(單位:%)
圖表65:2019年中國電競用戶群個人月收入分布(單位:%)
圖表66:2019年中國電競用戶群家庭月收入分布(單位:元,%)
圖表67:2020年中國電競用戶3個月內(nèi)游戲付費情況(單位:%)
圖表68:2019年中國電競用戶觀看視頻比例情況(單位:%)
圖表69:2019年中國電競用戶觀看視頻內(nèi)容情況(單位:%)
圖表70:2019年中國電競用戶關(guān)注俱樂部及選手來源(單位:%)
圖表71:2019年中國電競用戶俱樂部周邊付費情況(單位:%)
圖表72:2019年中國移動電子競技用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表73:2019年中國移動電子競技用戶年齡分布(單位:%)
圖表74:2019年中國移動電子競技用戶游戲時間分布(單位:%)
圖表75:2019年中國移動電子競技用戶游戲頻率(單位:%)
圖表76:2019年中國移動電子競技用戶每次游戲時長(單位:%)
圖表77:2019年中國移動電子競技用戶3個月內(nèi)游戲付費情況(單位:%)
圖表78:2019年中國移動電子競技用戶游戲衍生內(nèi)容關(guān)注情況(單位:%)
圖表79:2019年中國移動電子競技用戶游戲社交情況(單位:%)
圖表80:2019年中國移動電子競技用戶游戲?qū)ο蠓植迹▎挝唬?)
圖表81:2019年中國電競直播觀看用戶性別分布(單位:%)
圖表82:2019年中國電競直播觀看用戶年齡分布(單位:%)
圖表83:2019年中國電競直播觀看用戶收入分布(單位:%)
圖表84:2019年中國電競直播觀看用戶區(qū)域分布
圖表85:2019年中國電競直播觀看用戶互動行為分布(單位:%)
圖表86:2019年中國電競直播觀看用戶打賞行為分析(單位:%)
圖表87:第三方賽事運營模式變現(xiàn)渠道
圖表88:第一方電競賽事運營模式典型案例——LOL
圖表89:電競戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式收入來源
圖表90:騰訊“泛娛樂”布局
圖表91:游戲開發(fā)商成本分析(單位:%)
圖表92:游戲廠商競爭力分析
圖表93:直播平臺成本分析
圖表94:電子競技直播平臺盈利模式
圖表95:2019年電子競技行業(yè)細分市場結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表96:2015-2020年中國電子競技游戲市場收入(單位:億元,%)
圖表97:2017-2020年中國電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)(按設(shè)備類型)(單位:%)
圖表98:2019年收入前50移動電競游戲中各類型游戲收入占比(單位:%)
圖表99:2019年收入前50移動電競游戲中各類型游戲數(shù)量占比(單位:%)
圖表100:2019年網(wǎng)吧熱力值TOP100中客戶端電子競技游戲類型分布(單位:%)
圖表101:2019年收入前十移動游戲排名
圖表102:2019年下載量前十移動游戲排名
圖表103:2016-2019年STEAM中國區(qū)注冊用戶數(shù)量(億人次)
圖表104:2008-2020年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入情況(單位:億美元,%)
圖表105:熱門競技游戲持續(xù)融合與演進
圖表106:2016-2020年中國游戲直播市場收入(單位:億元,%)
圖表107:2016-2020年中國電子競技游戲直播市場收入(單位:億元,%)
圖表108:2020年1-6月直播平臺中電子競技游戲開播量分布(按玩法類型)(單位:%)
圖表109:2019年1-6月各游戲直播平臺開播量占比情況(單位:%)
圖表110:2020年1-6月各游戲直播平臺開播量占比情況(單位:%)
圖表111:2019-2020年和騰訊有資本關(guān)系的游戲直播平臺開播量占比(單位:%)
圖表112:2019-2020年快手游戲直播開播量占比情況(單位:%)
圖表113:2019-2020年斗魚游戲直播開播量占比情況(單位:%)
圖表114:2019-2020年西瓜視頻游戲直播開播量占比情況(單位:%)
圖表115:國內(nèi)直播平臺布局情況
圖表116:2019年電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事占比對比(單位:%)
圖表117:2018-2019年電競賽事贊助商分布(單位:%)
圖表118:2019年國內(nèi)主要賽事主辦機構(gòu)分布情況(單位:%)
圖表119:2019年英雄聯(lián)盟賽事與KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽觀賽規(guī)模對比(單位:億人次)
圖表120:《英雄聯(lián)盟》賽事體系

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