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中國虛擬物品(游戲)交易發(fā)展現(xiàn)狀與前景規(guī)劃建議報告2022-2027年

【出版機構】: 中研智業(yè)研究院
【報告名稱】: 中國虛擬物品(游戲)交易發(fā)展現(xiàn)狀與前景規(guī)劃建議報告2022-2027年
【關 鍵 字】: 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)報告
【出版日期】: 2022年5月
【交付方式】:EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】: 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元
【聯(lián)系電話】: 010-57126768 15311209600
【報告導讀】
    本報告為多用戶報告,如果您有更多需求,我們可以根據(jù)您提出的具體要求;
重新修訂報告框架,并在此基礎上更多滿足您的個性需求,做出合理的報價。
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【報告目錄】
第1章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的概念界定
(1)虛擬物品的概念
(2)網(wǎng)游游戲虛擬物品交易的概念
1.1.2 虛擬物品(游戲)交易的產(chǎn)品分類
1.1.3 虛擬物品的價值及特征分析
(1)虛擬物品的價值
(2)網(wǎng)絡虛擬財產(chǎn)基本特征
1.1.4 本報告統(tǒng)計口徑及數(shù)據(jù)來源說明
(1)統(tǒng)計口徑
(2)數(shù)據(jù)來源
1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
(1)行政主管部門
(2)行業(yè)自律組織
1.2.2 行業(yè)規(guī)范標準
1.2.3 行業(yè)發(fā)展相關政策匯總及重點政策解讀
(1)行業(yè)發(fā)展相關政策匯總
(2)行業(yè)發(fā)展重點政策解讀
1.2.4 行業(yè)發(fā)展中長期規(guī)劃匯總及解讀
(1)行業(yè)發(fā)展中長期規(guī)劃匯總
1.2.5 政策環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟現(xiàn)狀
(1)國內(nèi)生產(chǎn)總值分析
(2)固定資產(chǎn)投資分析
1.3.2 宏觀經(jīng)濟展望
1.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會環(huán)境分析
1.4.1 中國人口環(huán)境分析
1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 數(shù)字中國建設現(xiàn)狀
1.4.5 社會環(huán)境變化對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)技術環(huán)境分析
1.5.1 虛擬物品(游戲)交易關鍵技術分析
1.5.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請及獲得情況
(1)專利申請
(2)專利公開
(3)熱門申請人
(4)熱門技術
1.5.3 虛擬物品(游戲)交易技術發(fā)展趨勢
(1)云計算的發(fā)展及商業(yè)價值
(2)大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其商業(yè)價值
1.5.4 技術環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球游戲行業(yè)市場發(fā)展規(guī)模分析
(1)全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
(2)全球游戲市場結構
(3)全球游戲細分市場發(fā)展規(guī)模
2.1.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展概況
2.1.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模分析
2.1.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭格局
2.1.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)安全問題現(xiàn)狀
(1)虛擬物品(游戲)交易平臺安全性待提升
(2)虛擬物品(游戲)交易存在較大的市場風險
2.2 主要國家虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國
(1)美國游戲行業(yè)市場規(guī)模全球第二
(2)美國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展快
2.2.2 日本
(1)日本游戲市場規(guī)模呈上升趨勢
(2)日本移動游戲市場用戶價值高
(3)日本游戲虛擬貨幣發(fā)展較快
2.3 全球典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例分析
2.3.1 Ebay
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構分析及銷售網(wǎng)絡分布
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務模式及特色分析
2.3.2 OPSkins
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務模式及特色分析
2.3.3 IGE
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)業(yè)務結構分析及銷售網(wǎng)絡分布
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務模式及特色分析
2.3.4 itembay
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務模式及特色分析
2.3.5 Secondlife
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務模式及特色分析
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預測
2.4.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢
2.4.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場前景預測
第3章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場供求分析
3.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展特征分析
(1)網(wǎng)絡虛擬交易的不穩(wěn)定性
(2)網(wǎng)絡游戲發(fā)展盈利的新模式對現(xiàn)有金融秩序提出挑戰(zhàn)
(3)二級市場交易集中在端游,頁游和移動端潛力有待開發(fā)
3.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場供給分析
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
3.2.4 虛擬物品(游戲)服務商
3.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場需求分析
3.3.1 中國游戲市場規(guī)模分析
3.3.2 中國游戲細分市場規(guī)模
(1)中國游戲細分市場概述
(2)中國移動端游戲市場規(guī)模分析及預測
(3)中國客戶端游戲市場規(guī)模分析及預測
(4)中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分析及預測
(5)中國其他游戲市場規(guī)模分析及預測
3.3.3 中國游戲用戶規(guī)模分析
3.3.4 游戲用戶中參與交易的人群特征分析
3.3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模測算
3.3.6 中國虛擬物品(游戲)交易商業(yè)模式研究
(1)B2C模式
(2)C2C模式
(3)C2B2C模式
3.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)面臨的安全問題分析
3.4.1 虛擬物品交易的法律保護不全面
3.4.2 買賣雙方誠信問題
3.4.3 交易平臺不規(guī)范
3.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的阻礙因素解析
3.5.1 網(wǎng)絡立法沒有得到健全和完善
3.5.2 未明確游戲運營商的責任
3.5.3 未設立網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易第三方監(jiān)管機構
第4章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭狀態(tài)及競爭格局分析
4.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資、兼并與重組分析
4.1.1 行業(yè)投資主體分析
4.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資現(xiàn)狀
4.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢
4.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)波特五力模型分析
4.2.1 現(xiàn)有競爭者競爭情況
4.2.2 上游供應商議價能力
4.2.3 下游消費者議價能力
4.2.4 行業(yè)潛在進入者威脅
4.2.5 行業(yè)替代品威脅
4.2.6 行業(yè)競爭狀況總結
4.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭格局
4.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局
4.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局
第5章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈市場分析
5.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈剖析
5.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈介紹
5.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)上游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響分析
5.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)下游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響分析
5.2 游戲開發(fā)
5.2.1 中國游戲開發(fā)現(xiàn)狀
5.2.2 中國游戲開發(fā)競爭格局
(1)產(chǎn)品格局
(2)企業(yè)格局
5.2.3 中國游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸
5.2.4 中國游戲開發(fā)未來發(fā)展趨勢及前景
5.3 游戲運營
5.3.1 中國游戲運營現(xiàn)狀
5.3.2 中國游戲運營競爭格局
5.3.3 中國游戲運營的發(fā)展瓶頸
5.3.4 中國游戲運營未來發(fā)展趨勢及前景
(1)海外市場收入成為重要收入來源
(2)政策加強行業(yè)監(jiān)管,游戲環(huán)境持續(xù)凈化
(3)平臺加強內(nèi)容監(jiān)管,加大用戶權益保障力度
第6章:虛擬物品(游戲)交易細分產(chǎn)品的市場需求增長潛力分析
6.1 虛擬物品(游戲)交易細分產(chǎn)品市場需求概述
6.2 虛擬物品(游戲)交易細分產(chǎn)品需求增長潛力分析
6.2.1 游戲裝備
(1)游戲裝備交易概述
(2)游戲裝備交易現(xiàn)狀
(3)游戲裝備交易影響因素
(4)游戲裝備交易需求增長潛力
6.2.2 游戲貨幣
(1)游戲貨幣交易概述
(2)游戲貨幣交易現(xiàn)狀
(3)游戲貨幣交易影響因素
(4)游戲貨幣交易需求增長潛力
6.2.3 游戲商城
(1)游戲商城交易概述
(2)游戲商城交易現(xiàn)狀
(3)游戲商城交易影響因素
(4)游戲商城交易需求增長潛力
6.2.4 游戲消耗品
(1)游戲消耗品交易概述
(2)游戲消耗品交易現(xiàn)狀
(3)游戲消耗品交易影響因素
(4)游戲消耗品交易需求增長潛力
6.2.5 游戲賬號
(1)游戲賬號交易概述
(2)游戲賬號交易現(xiàn)狀
(3)游戲賬號交易影響因素
(4)游戲賬號交易需求增長潛力
6.2.6 游戲代練
(1)游戲代練交易概述
(2)游戲代練交易現(xiàn)狀
(3)游戲代練交易影響因素
(4)游戲代練交易需求增長潛力
6.2.7 游戲陪玩
(1)游戲陪玩交易概述
(2)游戲陪玩交易現(xiàn)狀
(3)游戲陪玩交易影響因素
(4)游戲陪玩交易需求增長潛力
第7章:虛擬物品(游戲)交易領先企業(yè)/平臺案例分析
7.1 虛擬物品(游戲)交易領先企業(yè)/平臺發(fā)展概述
7.2 虛擬物品(游戲)交易領先企業(yè)案例分析
7.2.1 安徽百舟互娛網(wǎng)絡股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產(chǎn)品銷售情況
(5)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.2.2 眾應互聯(lián)科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
(4)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.2.3 重慶軟島科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品結構及銷售渠道網(wǎng)絡分析
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務布局及產(chǎn)品銷售情況
(5)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務的優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬物品(游戲)交易領先平臺案例分析
7.3.1 5173平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.2 7881平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.3 掌上道聚城
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.4 淘手游
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
7.3.5 17UOO平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.6 UU898平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.7 淘寶游戲
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.8 藏寶閣
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.9 搜游寶
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.10 挖掘金
(1)平臺基本信息
(2)平臺業(yè)務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優(yōu)劣勢分析
第8章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預測與投資機會分析
8.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預測
8.1.1 影響虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的因素分析
(1)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的快速發(fā)展
(2)政策資本加持,電競行業(yè)前景良好
8.1.2 行業(yè)整體及細分市場容量預測
8.1.3 行業(yè)發(fā)展趨勢預測
(1)行業(yè)關注度整體呈下滑態(tài)勢
(2)第三方虛擬物品交易平臺積極轉型
(3)移動端將是主要競爭市場
8.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資特性分析
8.2.1 行業(yè)進入壁壘分析
(1)人才壁壘
(2)技術壁壘
(3)資金壁壘
8.2.2 行業(yè)投資風險預警
(1)管理風險
(2)法律風險
(3)財務風險
(4)競爭風險
8.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資價值與投資機會
8.3.1 行業(yè)投資價值分析
8.3.2 行業(yè)投資機會分析
(1)產(chǎn)業(yè)鏈投資機會分析
(2)重點區(qū)域投資機會分析
(3)細分市場投資機會分析
8.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資策略與可持續(xù)發(fā)展建議
8.4.1 行業(yè)投資策略分析
(1)定價策略
(2)營銷策略
8.4.2 行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
(1)貫徹落實網(wǎng)絡交易實名制
(2)建立智能快捷的虛擬物品交易平臺
(3)建立更為便捷的虛擬物品交易渠道
(4)形成做市商制度
圖表目錄
圖表1:虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品按種類分類列表
圖表2:虛擬物品流通性指標
圖表3:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)行政主管部門
圖表4:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)自律組織
圖表5:截至2021年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標準匯總
圖表6:2015-2021年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展政策匯總
圖表7:《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》的政策解讀
圖表8:2016-2021年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)中長期規(guī)劃匯總
圖表9:完善虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策建議
圖表10:2010-2021年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(單位:萬億元,%)
圖表11:2013-2021年中國全社會固定資產(chǎn)投資及其增長速度(單位:萬億元,%)
圖表12:2022年主要經(jīng)濟指標預測(單位:%)
圖表13:2010-2021年中國大陸人口數(shù)量(單位:萬人,%)
圖表14:2010-2025年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表15:2011-2021年中國城鎮(zhèn)居民和農(nóng)村居民人均可支配收入情況(單位:元)
圖表16:2011-2021年中國居民人均消費支出情況(單位:元,%)
圖表17:2015-2021年中國數(shù)字經(jīng)濟總體規(guī)模及GDP占比情況(單位:萬億元,%)
圖表18:2015-2021年我國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬人,%)
圖表19:2010-2021年虛擬物品(游戲)交易專利申請數(shù)量(單位:件)
圖表20:2010-2021年虛擬物品(游戲)交易專利公開數(shù)量(單位:件)
圖表21:2021年中國虛擬物品(游戲)交易專利申請人TOP10排名(單位:件,%)
圖表22:2021年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門專利TOP10排名(單位:個,%)
圖表23:云計算對移動電子商務的影響
圖表24:大數(shù)據(jù)的對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響
圖表25:大數(shù)據(jù)的商業(yè)價值
圖表26:2016-2021年全球游戲市場規(guī)模變化趨勢圖(單位:億美元,%)
圖表27:2021年全球游戲市場規(guī)模分區(qū)域分布(單位:%)
圖表28:2017-2021年全球移動端游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表29:2017-2021年全球PC端游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表30:2017-2021年全球主機端游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表31:全球虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展概況
圖表32:2018-2021年全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表33:2021年全球虛擬物品(游戲)交易平均每位玩家年消費額測算情況(單位:億美元、億人、美元/人)
圖表34:全球虛擬物品(游戲)交易商簡介
圖表35:2016-2021年美國游戲行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表36:2015-2021年美國虛擬物品交易行業(yè)市場規(guī)模增長趨勢(單位:億美元)
圖表37:2016-2021年日本游戲行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表38:中美日移動游戲用戶人均消費對比(單位:美元)
圖表39:Ebay基本信息介紹
圖表40:2017-2021年Ebay營收及凈利潤增長趨勢(單位:億美元)
圖表41:2021年Ebay業(yè)務結構(單位:%)
圖表42:2021年EBay銷售區(qū)域分布(單位:%)
圖表43:Ebay虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表44:OPSkins簡況
圖表45:IGE簡況
圖表46:IGE虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表47:Itembay簡況
圖表48:Itembay虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表49:Secondlife簡況
圖表50:2017-2021年Secondlife月活躍用戶(MAU)數(shù)量(單位:萬人)
圖表51:Secondlife虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表52:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢
圖表53:2022-2027年全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預測(單位:億美元)
圖表54:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程
圖表55:虛擬物品(游戲)交易渠道
圖表56:虛擬物品(游戲)交易平臺類型
圖表57:2008-2021年7月中國已成功上市游戲企業(yè)上市日期分布(單位:家)
圖表58:2010-2021中國游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表59:2015-2021中國游戲細分市場規(guī)模占比(單位: %)
圖表60:2014-2026中國移動端游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表61:2014-2026中國客戶端游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表62:2014-2026中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表63:2014-2026中國其他游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表64:2014-2021年中國游戲用戶規(guī)模增長趨勢(單位:百萬人,%)
圖表65:2021年中國網(wǎng)民年齡結構(單位:%)
圖表66:2021年未成年人在騰訊中國網(wǎng)絡游戲中消費占比(單位:%)
圖表67:2021年中國游戲虛擬物品交易行業(yè)占中國游戲產(chǎn)業(yè)的比重計算表
圖表68:2018-2021年中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模(單位:億元,%)
圖表69:中國虛擬物品B2C模式示意圖
圖表70:中國虛擬物品C2C模式示意圖
圖表71:中國虛擬物品C2B2C模式示意圖
圖表72:中國虛擬物品(游戲)交易投資主體的優(yōu)劣勢分析
圖表73:2015-2021年中國游戲虛擬物品交易行業(yè)的投融資事件
圖表74:行業(yè)并購特征分析
圖表75:行業(yè)兼并重組意圖
圖表76:2014-2021年中國游戲虛擬物品交易行業(yè)的兼并與重組事件
圖表77:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表78:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)上游議價能力分析
圖表79:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)下游議價能力分析
圖表80:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進入者威脅分析
圖表81:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)替代品威脅分析
圖表82:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭情況結論
圖表83:2021年中國30家游戲上市公司游戲收入排名(單位:億元,%)
圖表84:截止至2021年12月底中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在ios和安卓客戶端近30日下載量(單位:次)
圖表85:截止至2021年12月底中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在ios客戶端近一年下載量(單位:次)
圖表86:中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在ios客戶端上線日期
圖表87:截止至2021年12月底中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在安卓客戶端累計下載量(單位:次)
圖表88:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈示意圖
圖表89:2021年全球游戲收入排行榜TOP10發(fā)展情況(單位:十億美元,百萬人)
圖表90:2014-2021年中國自研游戲銷售收入(單位:億元,%)
圖表91:2014-2021年中國自研游戲海外銷售收入(單位:億美元,%)
圖表92:2021年收入前100移動游戲中各類型IP(知識產(chǎn)權)游戲數(shù)量分布(單位:%)
圖表93:2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比(單位:%)
圖表94:2021年中國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布占比(單位:%)
圖表95:2021年全球重要移動游戲市場流水Top100中國產(chǎn)移動游戲發(fā)行商數(shù)量(單位:家)
圖表96:2021年全球重要移動游戲市場流水Top100中國產(chǎn)移動游戲數(shù)量(單位:款)
圖表97:2021年全球移動游戲市場企業(yè)競爭力中國20強榜單
圖表98:中國游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸
圖表99:中國游戲開發(fā)未來發(fā)展趨勢
圖表100:我國活躍游戲運營商介紹
圖表101:2021年全球游戲企業(yè)收入Top10排行榜(單位:億美元)
圖表102:我國游戲運營的發(fā)展瓶頸
圖表103:2015-2021年我國自主研發(fā)游戲行業(yè)海外收入規(guī)模(單位:億元)
圖表104:我國虛擬物品(游戲)交易市場結構(單位:%)
圖表105:5173網(wǎng)站武器裝備交易情況(單位:元/個)
圖表106:5173網(wǎng)站武器裝備交易排行榜(2021.5.21-2021.5.27)(單位:元/個)
圖表107:5173網(wǎng)站霸氣裝備交易價格(單位:元/個)
圖表108:2018-2021年我國游戲裝備交易需求市場規(guī)模(單位:億元)
圖表109:游戲裝備交易影響因素
圖表110:各類網(wǎng)絡虛擬貨幣對比表
圖表111:2015-2021年騰訊業(yè)務收入構成(單位:億元)
圖表112:2018-2021年我國游戲貨幣交易需求市場規(guī)模(單位:億元)
圖表113:游戲貨幣交易影響因素
圖表114:《混沌戰(zhàn)域》游戲商城變強商品種類及價格(單位:元寶)
圖表115:《混沌戰(zhàn)域》游戲美人界面商品種類及價格(單位:元寶)
圖表116:2018-2021年我國游戲商城商品交易需求市場規(guī)模(單位:億元)
圖表117:消耗品哥布林的神經(jīng)麻醉藥劑示意圖
圖表118:2018-2021年我國游戲消耗品交易需求市場規(guī)模(單位:億元)
圖表119:2018-2021年我國游戲賬號交易需求市場規(guī)模(單位:億元)
圖表120:《王者榮耀》賬號估值影響因素分析

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