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全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展狀況及前景趨勢分析報告2024-2029年

【出版機構】: 中研智業(yè)研究院
【報告名稱】: 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展狀況及前景趨勢分析報告2024-2029年
【關 鍵 字】: 虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)報告
【出版日期】: 2023年10月
【交付方式】:EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】: 【紙質版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質+電子】: 7000元
【聯(lián)系電話】: 010-57126768 15311209600
【報告導讀】
    本報告為多用戶報告,如果您有更多需求,我們可以根據(jù)您提出的具體要求;
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【報告目錄】

第1章:虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來源說明
1.1 虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)界定
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(VR)的界定
1.1.2 虛擬現(xiàn)實(VR)相似概念辨析
1.1.3 虛擬現(xiàn)實(VR)的分類
1.1.4 《國民經濟行業(yè)分類與代碼》中虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)歸屬
1.2 虛擬現(xiàn)實(VR)專業(yè)術語說明
1.3 本報告研究范圍界定說明
1.4 本報告數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標準說明
1.4.1 本報告權威數(shù)據(jù)來源
1.4.2 本報告研究方法及統(tǒng)計標準說明
第2章:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)宏觀環(huán)境分析(PEST)
2.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)技術環(huán)境分析
2.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)技術發(fā)展階段
2.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)技術生命周期
2.1.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)技術發(fā)展現(xiàn)狀
(1)虛擬現(xiàn)實(VR)關鍵技術體系
(2)虛擬現(xiàn)實(VR)細分技術現(xiàn)狀
2.1.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)專利申請情況
(1)虛擬現(xiàn)實(VR)專利申請及授權
(2)虛擬現(xiàn)實(VR)熱門申請人排名
(3)虛擬現(xiàn)實(VR)熱門技術分析
(4)虛擬現(xiàn)實(VR)專利價值特征
2.1.5 全球虛擬現(xiàn)實(VR)技術創(chuàng)新研究
2.1.6 技術環(huán)境對虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)經濟環(huán)境分析
2.2.1 全球宏觀經濟發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球宏觀經濟現(xiàn)狀概況
(2)主要地區(qū)宏觀經濟走勢分析
1)美國宏觀經濟環(huán)境分析
2)歐元區(qū)宏觀經濟環(huán)境分析
3)日本宏觀經濟環(huán)境分析
2.2.2 全球宏觀經濟發(fā)展展望
2.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展與宏觀經濟相關性分析
2.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)社會環(huán)境分析
2.3.1 全球消費市場變革升級趨勢明顯
2.3.2 全球網民規(guī)模及互聯(lián)網普及率快速提升
2.3.3 消費者對虛擬現(xiàn)實(VR)技術關注度較高
2.3.4 社會環(huán)境對虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)標準體系建設現(xiàn)狀分析
2.5 新冠疫情對全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的影響分析
第3章:全球虛擬現(xiàn)實(VR)產業(yè)鏈結構及各產業(yè)鏈環(huán)節(jié)布局狀況研究
3.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)鏈結構梳理
3.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)鏈生態(tài)圖譜
3.3 虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)成本結構分布情況
3.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)產業(yè)鏈分析—硬件市場
3.4.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)核心器件市場分析
(1)全球面板行業(yè)市場分析
(2)全球芯片行業(yè)市場分析
(3)全球存儲芯片(存儲器)行業(yè)市場分析
(4)全球傳感器行業(yè)市場分析
3.4.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)終端設備市場分析
(1)全球VR終端設備市場結構
(2)全球VR終端設備主要企業(yè)
(3)全球主流VR終端設備對比
3.4.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)配套外設市場分析
(1)全球游戲主機市場分析
(2)全球體感設備市場分析
(3)其他配套外設市場分析
3.5 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)產業(yè)鏈分析—軟件市場
3.5.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)支撐軟件市場分析
3.5.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)內容生產工具軟件市場分析
3.6 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)產業(yè)鏈分析—內容制作與分發(fā)市場
3.6.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)游戲制作與分發(fā)市場分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)游戲制作市場分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)游戲分發(fā)市場分析
3.6.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)視頻制作與分發(fā)市場分析
3.6.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)直播制作與分發(fā)市場分析
3.6.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)社交制作與分發(fā)市場分析
第4章:全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展歷程
4.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)參與主體類型及入場方式
4.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)參與主體類型
4.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)參與主體入場方式
4.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場發(fā)展狀況
4.3.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展概況
4.3.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)供給分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)主要企業(yè)布局
(2)全球虛擬現(xiàn)實(VR)終端產品出貨量
(3)支持虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯設備的應用程序數(shù)量
4.3.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)需求分析
4.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)經營效益分析
4.4.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)盈利能力分析
4.4.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)運營能力分析
4.4.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)償債能力分析
4.4.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展能力分析
4.5 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模體量
第5章:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)下游內容應用市場需求分析
5.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)主流應用場景/行業(yè)領域分布
5.2 全球制造業(yè)領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求潛力分析
5.2.1 全球制造業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球制造業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
(2)美國制造業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
(3)日本制造業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
(4)韓國制造業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
(5)歐洲制造業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
(6)中國制造業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.2 全球制造業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
5.2.3 全球制造業(yè)領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
5.2.4 全球制造業(yè)領域虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求趨勢
5.3 全球教育領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求潛力分析
5.3.1 全球教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(2)美國教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(3)日本教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(4)韓國教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(5)英國教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(6)中國教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
5.3.2 全球教育領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
5.3.3 全球教育領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求現(xiàn)狀
5.3.4 全球教育領域虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求趨勢
5.4 全球文化娛樂領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求潛力分析
5.4.1 全球文化娛樂產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)美國文化娛樂產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(2)日本文化娛樂產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(3)韓國文化娛樂產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(4)英國文化娛樂產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(5)中國文化娛樂產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.4.2 全球文化娛樂領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
5.4.3 全球文化娛樂領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
5.4.4 全球文化娛樂領域虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求趨勢
5.5 全球商貿領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求潛力分析
5.5.1 全球商貿產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球商品貿易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(2)美國商品貿易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(3)日本商品貿易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(4)韓國商品貿易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(5)歐盟商品貿易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(6)中國商品貿易發(fā)展現(xiàn)狀分析
5.5.2 全球商貿領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
5.5.3 全球商貿領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
5.5.4 全球商貿領域虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求趨勢
5.6 全球醫(yī)療健康領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求潛力分析
5.6.1 全球醫(yī)療健康產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球醫(yī)療健康產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(2)歐美醫(yī)療健康產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(3)日本醫(yī)療健康產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(4)韓國醫(yī)療健康產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(5)中國醫(yī)療健康產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
5.6.2 全球醫(yī)療健康領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
5.6.3 全球醫(yī)療健康領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
5.6.4 全球醫(yī)療健康領域虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求趨勢
第6章:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場競爭狀況及重點區(qū)域市場研究
6.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場競爭格局分析
6.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)企業(yè)市場份額
6.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)上市產品對比
6.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場集中度分析
6.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)兼并重組狀況
6.3.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)融資并購金額
6.3.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)融資并購數(shù)量
6.3.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)兼并重組事件匯總
6.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)企業(yè)區(qū)域分布熱力圖
6.5 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局
6.5.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)區(qū)域需求分布
6.5.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)區(qū)域研發(fā)布局
6.6 美國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展狀況分析
6.6.1 美國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模
6.6.2 美國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.6.3 美國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)競爭格局
6.6.4 美國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.6.5 美國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.7 日本虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展狀況分析
6.7.1 日本虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模
6.7.2 日本虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.7.3 日本虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)競爭格局
6.7.4 日本虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.7.5 日本虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.8 歐洲虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展狀況分析
6.8.1 歐洲虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模
6.8.2 歐洲虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.8.3 歐洲虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)競爭格局
6.8.4 歐洲虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.8.5 歐洲虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.9 中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展狀況分析
6.9.1 中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展綜述
6.9.2 中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)競爭格局
(1)企業(yè)競爭格局
(2)區(qū)域競爭格局
6.9.3 中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)供給現(xiàn)狀
6.9.4 中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.9.5 中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.9.6 中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.10 韓國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展狀況分析
6.10.1 韓國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.10.2 韓國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)競爭格局
6.10.3 韓國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.10.4 韓國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景
第7章:全球虛擬現(xiàn)實(VR)重點企業(yè)布局案例研究
7.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)重點企業(yè)布局匯總與對比
7.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)重點企業(yè)案例分析-硬件企業(yè)
7.2.1 Facebook(Meta)
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)產品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)研發(fā)/設計/生產布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)銷售/服務網絡布局
7.2.2 DPVR
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)產品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)研發(fā)/設計/生產布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)銷售/服務網絡布局
7.2.3 微軟
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)產品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)研發(fā)/設計/生產布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)銷售/服務網絡布局
7.2.4 索尼
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)產品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)研發(fā)/設計/生產布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)銷售/服務網絡布局
7.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)重點企業(yè)案例分析-軟件企業(yè)
7.3.1 Unity
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)務詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)銷售/服務網絡布局
7.3.2 The Foundry
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)務詳情介紹
7.3.3 Epic Games
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)務詳情介紹
7.3.4 Nibiru
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)務詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)研發(fā)布局狀況
7.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)重點企業(yè)案例分析-內容企業(yè)
7.4.1 HBO
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)務詳情介紹
7.4.2 Wevr
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)務詳情介紹
7.4.3 Veer
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經營狀況
(4)企業(yè)業(yè)務架構
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)務詳情介紹
第8章:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場前瞻
8.1 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)SWOT分析
8.2 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
8.3 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預測
8.4 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展趨勢預判
8.5 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展機會解析
8.6 全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)國際化發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實(VR)與增強現(xiàn)實(AR)概念辨析
圖表2:虛擬現(xiàn)實(VR)的分類
圖表3:《國民經濟行業(yè)分類與代碼》中虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)歸屬
圖表4:虛擬現(xiàn)實(VR)專業(yè)術語說明
圖表5:本報告研究范圍界定
圖表6:本報告權威數(shù)據(jù)資料來源匯總
圖表7:本報告的主要研究方法及統(tǒng)計標準說明
圖表8:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)技術發(fā)展階段
圖表9:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)技術周期
圖表10:虛擬現(xiàn)實(VR)關鍵技術體系
圖表11:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)技術發(fā)展現(xiàn)狀分析
圖表12:2010-2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)專利申請量及授權量情況(單位:項,%)
圖表13:截至2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)專利申請數(shù)量TOP10申請人(單位:項)
圖表14:截至2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)熱門技術構成(單位:項,%)
圖表15:2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)熱門技術詞
圖表16:截至2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)專利價值分布數(shù)量情況(按簡單同族數(shù)量)(單位:項)
圖表17:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)技術創(chuàng)新研究
圖表18:技術環(huán)境對全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展的影響總結
圖表19:2017-2023年世界及主要經濟體GDP同比增長率(單位:%)
圖表20:2017-2023年美國國內生產總值變化趨勢圖(單位:萬億美元,%)
圖表21:2018-2023年歐元區(qū)GDP季度同比變化(單位:%)
圖表22:2010-2023年日本GDP變化情況(單位:%)
圖表23:2023-2024年全球主要經濟體經濟增速預測(單位:%)
圖表24:居民消費升級演進趨勢
圖表25:2010-2023年全球網民規(guī)模與互聯(lián)網普及率情況(單位:億人,%)
圖表26:全球受訪者對不同領域的虛擬現(xiàn)實(VR)技術應用感興趣的人數(shù)占比情況(單位:%)
圖表27:社會環(huán)境對虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展的影響分析
圖表28:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)眼戴顯示相關技術標準匯總
圖表29:虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)鏈結構
圖表30:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)鏈生態(tài)圖譜
圖表31:全球虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯設備成本結構(單位:%)
圖表32:2018-2023年全球顯示面板行業(yè)產值規(guī)模(單位:億美元)
圖表33:2018-2023年全球面板行業(yè)供需面積(單位:千平方米)
圖表34:2023年全球面板行業(yè)競爭格局(單位:%)
圖表35:2023年虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)面板需求特點
圖表36:2016-2023年全球集成電路(芯片)出貨量規(guī)模(單位:十億片)
圖表37:2017-2023年全球集成電路市場規(guī)模及增速情況(單位:億美元,%)
圖表38:2023年全球集成電路行業(yè)競爭層次(單位:%)
圖表39:2021全球十大半導體廠商市場占有率及所在國家(單位:億美元,%)
圖表40:2023年虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)芯片需求特點
圖表41:2016-2023年全球存儲芯片市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表42:2023年全球存儲芯片產品格局(單位:%)
圖表43:全球存儲芯片行業(yè)競爭層次
圖表44:全球存儲芯片領先企業(yè)布局情況對比
圖表45:全球傳感器行業(yè)代表性企業(yè)傳感器業(yè)務布局情況
圖表46:全球傳感器行業(yè)代表性企業(yè)2020-2023年財年營收情況(單位:億美元)
圖表47:2011-2023年全球傳感器市場規(guī)模增長情況(單位:億美元,%)
圖表48:全球傳感器行業(yè)代表性企業(yè)梯隊情況(按企業(yè)營收劃分)
圖表49:2016-2023年全球VR市場不同類型產品出貨量結構(單位:%)
圖表50:全球VR終端設備主要企業(yè)
圖表51:全球主流VR終端設備對比
圖表52:2020-2023年全球游戲主機行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表53:2023年全球游戲主機行業(yè)市場結構(單位:%)
圖表54:2023年全球游戲主機行業(yè)市場份額(單位:%)
圖表55:全球主流體感設備
圖表56:2017-2023年全球智能手表市場出貨量(單位:億塊)
圖表57:2018-2023年全球智能汽車出貨量(單位:萬輛)
圖表58:全球虛擬現(xiàn)實(VR)支撐軟件市場主要參與者
圖表59:全球虛擬現(xiàn)實(VR)內容生產工具軟件市場主要參與者
圖表60:截至2023年Quest平臺VR游戲累計銷量TOP10(單位:萬美元)
圖表61:2023年SteamVR游戲鉑金榜單
圖表62:2020-2023年全球主流VR游戲分發(fā)平臺內容數(shù)量(單位:款)
圖表63:2019-2023年Quest平臺用戶規(guī)模(單位:萬人)
圖表64:全球虛擬現(xiàn)實(VR)視頻制作與分發(fā)市場主要參與者
圖表65:全球虛擬現(xiàn)實(VR)直播制作與分發(fā)市場主要參與者
圖表66:全球虛擬現(xiàn)實(VR)社交制作與分發(fā)市場主要參與者
圖表67:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展階段
圖表68:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場主體類型構成
圖表69:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)企業(yè)入場方式分析
圖表70:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀總結
圖表71:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)主要企業(yè)布局分析(一)
圖表72:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)主要企業(yè)布局分析(二)
圖表73:2018-2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)終端頭顯產品出貨量變化情況(單位:萬臺,%)
圖表74:2023年全球主要應用商店/平臺支持虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯設備的應用程序數(shù)量(單位:款)
圖表75:2023年VR/AR技術在各大場景滲透率(單位:%)
圖表76:2020-2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的毛利率(單位:%)
圖表77:2020-2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的存貨周轉率分析(單位:次)
圖表78:2020-2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的資產負債率(單位:%)
圖表79:2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的營業(yè)收入增長率和營業(yè)利潤增長率(單位:%)
圖表80:2018-2023年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模分析(單位:億元)
圖表81:全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)主流應用場景/行業(yè)領域分布
圖表82:2011-2023年全球制造業(yè)采購經理人指數(shù)變動情況(單位:%)
圖表83:2011-2023年美國制造業(yè)采購經理人指數(shù)變動情況(單位:%)
圖表84:2011-2023年日本制造業(yè)采購經理人指數(shù)變動情況(單位:%)
圖表85:2011-2023年韓國制造業(yè)采購經理人指數(shù)變動情況(單位:%)
圖表86:2011-2023年歐元區(qū)制造業(yè)采購經理人指數(shù)變動情況(單位:%)
圖表87:2011-2023年中國制造業(yè)采購經理人指數(shù)變動情況(單位:%)
圖表88:全球制造業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)分制造環(huán)節(jié)需求特征情況分析
圖表89:全球制造業(yè)領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
圖表90:2016-2023年全球教育開支占GDP比重均值變動情況(單位:)
圖表91:2016-2023年美國CPI教育指數(shù)變動情況
圖表92:2016-2023年日本文部科學省(MEXT)財政預算變動情況(單位:萬億日元)
圖表93:2016-2023年韓國CPI教育指數(shù)變動情況
圖表94:2016-2023年英國教育部門總增加值變動情況(單位:百萬英鎊)
圖表95:2016-2023年中國教育經費投入額變動情況(單位:億元)
圖表96:全球不同類型教育領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
圖表97:全球教育領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
圖表98:2016-2023年美國CPI娛樂指數(shù)變動情況
圖表99:2016-2023年日本CPI娛樂指數(shù)變動情況
圖表100:2016-2023年韓國CPI娛樂指數(shù)變動情況
圖表101:2011-2023年英國娛樂CPI指數(shù)變動情況
圖表102:2016-2023年中國文化產業(yè)占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表103:全球不同文化娛樂領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
圖表104:全球不同環(huán)節(jié)文化娛樂領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
圖表105:2016-2023年全球商品貿易行業(yè)占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表106:2016-2023年美國商品貿易行業(yè)占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表107:2016-2023年日本商品貿易行業(yè)占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表108:2016-2023年韓國商品貿易行業(yè)占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表109:2016-2023年歐盟商品貿易行業(yè)占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表110:2016-2023年中國商品貿易行業(yè)占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表111:全球不同環(huán)節(jié)商貿會展領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
圖表112:全球不同環(huán)節(jié)商貿領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析
圖表113:全球商貿領域虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求趨勢分析
圖表114:2016-2023年全球醫(yī)療科技營收規(guī)模變動情況(單位:億美元)
圖表115:2008-2023年歐美醫(yī)療科技風險投資規(guī)模變動情況(單位:億美元)
圖表116:2013-2023年日本醫(yī)療衛(wèi)生支出占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表117:2013-2023年韓國醫(yī)療衛(wèi)生支出占GDP比重變動情況(單位:%)
圖表118:2011-2023年中國衛(wèi)生總費用統(tǒng)計(單位:億元,%)
圖表119:全球不同環(huán)節(jié)醫(yī)療健康領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求特征分析
圖表120:全球不同環(huán)節(jié)醫(yī)療健康領域虛擬現(xiàn)實(VR)需求案例分析

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